독서 중 기억하고 싶은 문장을 메모하기 위한 글.

읽으면서 계속 추가됩니다.


출처-교보문고

소셜게임 디자인의 법칙

팀 필즈, 브랜든 코튼 지음

http:// http://www.kyobobook.co.kr/product/detailViewKor.laf?barcode=9788994774367

 


29p, Ch.3 게임 유료화의 역사

리처드 게리엇 인터뷰

제가 이 새로운 시대에 관해 이야기하고 싶은 정말 중요한 마지막 것은 비동기 게임 요소의 강력함에 대한 발견입니다. MMO 시대에는 우리가 서로 플레이하기 위해서는 항상 같은 시간에 온라인에 접속할 필요가 있었어요.
제 생각에 이 새로운 시대에 발견된 위대한 새로운 게임요소는 우리에게 정확하게 같은 시간에 온라인에 접속할 필요 없이도 서로에게 이익을 제공할 방법입니다.

 

43p, Ch.4 왜 소셜게임을 만들어야 하는가

게임 시작을 쉽게 만들어라

웹 디자인의 진리 가운데 하나는 "원하는 정보를 찾기까지 필요한 추가적인 모든 클릭마다 사용자의 50%를 잃는다" 이다.

 

45p, Ch.4 왜 소셜게임을 만들어야 하는가

게임 중단을 쉽게 만들어라

여러분의 게임을 유저가 즉시 게임을 멈추고, 바쁜 삶에서 게임이 끼여들 영역을 쉽게 찾을 수 있게 만들어야 한다.
많은 유저들은 상당한 시간을 사용하게 하든가, 그들이 조절하지 못하는 끝이 있는 게임플레이를 꺼려한다.
..
유저들이 어떻게 플레이를 중단하고, 어떻게 그들에게 플레이의 흐름을 잃지 않고 언제 재개할 수 있는 작고 한입거리인 게임플레이를 제공할지 생각하라. 게임 그만두기를 쉽게 만들면 유저는 그만큼 자주 돌아온다.

 

61p, Ch.4 왜 소셜게임을 만들어야 하는가

제이슨 데커 인터뷰

최고에서 훔치세요. 어떤 것이 동작하고 어떤 것이 동작하지 않는지 지금 당장 많은 것을 배울 수 있어요.
..
작업물을 완벽하게 하려고 하지 마세요. 빨리 실패하는 것을 배우세요. 게임을 만들 때는 대중의 마음에 있을 수 없습니다. 그러니 빨리 거기에서 나가서 그들이 원하는 것과 원하지 않는 것에 빠르게 반응하세요.

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